¿Por qué el Sistema Free-To-Play Es tan Efectivo?

¿Por qué el Sistema Free-To-Play Es tan Efectivo?

No debería ser ninguna sorpresa que los juegos free-to-play se hayan convertido en un enorme éxito financiero dentro de los juegos móviles. Free-to-play (FTP) en la App Store se refiere a cualquier juego para iOS que permita a los usuarios descargar el juego sin tener que pagar por esa descarga. De hecho, 82 de los 100 juegos más «taquilleros» del iPhone son actualmente FTP. Y de los 18 juegos restantes, sólo 5 títulos no ofrecen ningún tipo de compras in-app. Estos 13 juegos son lo que a veces se conoce como pay-to-play (PTP).

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Esto supone que los ingresos de sólo 5 juegos de la actual lista de los 100 juegos con mayores ingresos dependen de su precio inicial de venta. ¿Cómo están consiguiendo llegar a lo más alto los juegos FTP? Pues mediante las compras in-app. Este tipo de compras dentro de la aplicación están impulsando los ingresos de este tipo de aplicaciones hasta lo más alto de los juegos para iOS. Veamos las claves de este sistema que cada vez más desarrolladores utilizan en sus aplicaciones.

Crecimiento de los bienes virtuales

Los llamados bienes virtuales en los juegos de iOS son, en su mayoría, elementos de ficción con los que interactúan los personajes de los juegos, como armas, vehículos o edificios. Estos artículos se suelen comprar dentro del juego mediante el uso de dinero real. El mercado mundial de bienes virtuales alcanzó los 15.000 millones de dólares en 2012, número que sigue en aumento.

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La empresa TechNavio encontró una correlación entre el creciente número de hogares con acceso a internet de banda ancha y el crecimiento del mercado de bienes virtuales. Este informe muestra que cada vez más personas tienen los medios para comprar bienes virtuales, pero no ayuda a entender la motivación para la compra de estos bienes.

Técnicas de monetización utilizadas por los desarrolladores

Motivar a los jugadores para comprar bienes virtuales en los juegos no es ningún secreto. Basta con buscar en internet «monetización» y «free-to-play» para encontrar varios artículos escritos para enseñar a los desarrolladores de juegos la mejor manera de ganar dinero con la venta de bienes virtuales.

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Las 3 condiciones que se deben cumplir son:

  • Teoría del Flujo: Se trata de maximizar la cantidad de tiempo que un jugador pasa en el juego.
  • Moneda intermediaría: El segundo ingrediente clave para que los jugadores compren bienes virtuales en los juegos es mediante la introducción de una moneda intermediaria que no esté asociada directamente con las monedas del mundo real.
  • Fijación de precios dinámicos: Consiste en ofrecer múltiples tipos de conversión entre la moneda del mundo real y la moneda del juego.

Una vez se cumplen satisfactoriamente las tres condiciones, los jugadores son más propensos a gastar dinero real para aumentar la cantidad de monedas virtuales que tienen en el juego con el fin de poseer los bienes virtuales que desean, independientemente de lo caros que sean estos bienes virtuales en la realidad.

El gasto real de los bienes virtuales

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Pocket Gamer ha creado recientemente una lista de los diez artículos más caros en venta a través de las compras in-app. No obstante, hay que tener en cuenta que estos artículos no se compran directamente con moneda real, la mayoría se venden en la moneda del juego, como joyas, monedas o rosquillas. En el extremo más barato de la lista tenemos el Bowlarama de Barney, en el juego Los Simpsons, por 300 «doughnuts» (o 20$) o el barco de Barbanegra en Playmobil Piratas por 5.200 gemas (40$).

En el extremo más caro tenemos la lanza del General Spear en Eternal Warriors por 5.200 gemas (o 100$) o el «Apathy Bear Gun» en Gun Bros por 3.999 War Bucks (nada menos que 600$) Si bien hay formas de ganar esas sumas en el juego, se necesita muchísimo tiempo para ello. Para los impacientes el problema es que les puede llegar una factura real astronómica.

Gastos excesivos por parte de los niños

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En ocasiones hemos comentado algunos casos de niños que han gastado mucho dinero real en compras dentro de los juegos. ¿Recordáis aquel niño británico que gastó 3.700 libras en compras en diferentes juegos? No es el único caso y, seguramente, no será el último. La preocupación ha llegado a tal punto que la Oficina de Comercio Legal del Reino Unido está investigando para ver si este tipo de juegos están ejerciendo una presión indebida sobre los niños para que paguen por contenido adicional.

Los jugadores están felices con sus compras

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Cuando un desarrollador de juegos tiene la fórmula perfecta, no sólo se beneficiará monetariamente, también conseguirá una base de clientes satisfechos que sentirán que el dinero que han gastado en el juego valía la pena (siempre que no se trata del caso de los niños). La firma de investigación EEDAR ha realizado un informe en el que muestra que el 75% de los jugadores que han gastado 50$ o más en un juego estaban satisfechos de haberlo hecho.

Cómo controlar tu propio gasto

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Si estáis buscando una forma de mantener vuestro presupuesto para bienes virtuales bajo control, una opción es evitar que el dispositivo realice cualquier compra in-app. Si bien esto puede ser una opción para algunos, desde luego no es una opción para muchos jugadores, especialmente para los que juegan a juegos de azar. En su lugar lo que parece funcionar mejor es pasar la decisión de compra fuera del entorno de juego. Por ejemplo, se pueden comprar tarjetas para iTunes en lugar de utilizar la tarjeta de crédito del banco, lo cual ayudará a asociar el valor de los bienes virtuales con su valor en el mundo real.

Cuando las cosas van realmente mal

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El personal de apoyo de iTunes de Apple ha sido siempre bastante receptivo y dispuesto a ayudar cuando las compras no salen como querríamos. Además, como ya vimos, Apple ha lanzado un programa para la devolución de compras no deseadas, como pueden ser las compras realizadas por los niños. También podéis utilizar la opción «Informar sobre un problema» que aparece en el recibo de iTunes.

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Mantener a los clientes de iTunes felices es sin duda clave para mantener un cierto nivel de calidad. Como comentan en GigaOM, con un creciente apetito mundial por los bienes virtuales alcanzando los 15.000 millones de dólares, la experiencia de juego FTP está claro que ha venido para quedarse. A medida que más y más jugadores se familiaricen con este tipo de juegos, la satisfacción entre los desarrolladores que consiguen mucho dinero con estos juegos y los clientes que están encantados de pagarlo se está convirtiendo en algo común.

¿Qué opináis sobre este tema? ¿Habéis tenido alguna experiencia «desagradable» con las compras in-app de algunos juegos?